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在线广播公司可以从视频游戏流媒体学习什么

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我的很大一部分业务是在E3等大型电子游戏活动上为游戏发行商提供流媒体服务, 罗马帝国, MINECON, 抽搐Con, 和动漫展上. 我们还为企业市场的各种品牌、广告机构和各种规模的公司提供流媒体服务. 基于我在游戏和企业流媒体事件方面的经验, 我意识到两者之间的鲜明对比, 看他们如何将流媒体货币化,如何与观众建立联系. 我很清楚每个行业都有相似的目标,以及游戏活动是如何实现这些目标的, 但是传统的企业流却缺失了.

流媒体在很多方面都是关于创造可见性, 观众参与, 和货币化, 玩家知道如何做到这一点. 他们通过制作原创和一致的内容积累了数百万的粉丝, 他们通过广告赚取六到七位数的收入, 外表, 和商品. 企业和企业流媒体应该采用类似的做法来培养这种程度的观众参与.

游戏主播是一种艺人和名人,他们通过让人产生共鸣来建立自己的观众和粉丝基础. 通常,他们的语气是随意的,有时还夹杂着幽默和滑稽动作. 企业组织和品牌应该注意,要更具包容性, 而不是排他性, 和他们的观众, 并努力通过在内容中添加一点幽默和随意来给人留下更人性化的印象, 而不是躲在营销术语和技术特性后面.

除了, 游戏流媒体在他们的频道中显着显示捐款按钮, 订阅, 聊天窗口, 以及在线社交媒体, 同时提供实时交互. 其主要目标是通过在流中添加交互元素来吸引观众. 同样的, 企业应该通过按次付费的方式将流媒体货币化, 或者甚至提供几个订阅级别,让忠实用户能够访问付费内容,甚至像某些玩家那样使用自定义功能.

企业流媒体也应该在他们的流中调用行动, 并为用户提供通过投票直接与他们互动的方式, 视觉信息, Q&A、和直播聊天. 所有这些元素都有助于企业与观众建立更密切的关系. 你也可以提供商品(在游戏和音乐领域被称为“商品”),并向你的流媒体追加销售相关的物理或数字捆绑产品.

传统的内容创作者还应该赞助或参与现场活动,让订阅者可以直接与创作者见面并互动, 演讲者, 或者关键人物. 举个例子, 抽搐.tv 联系了几位有影响力的人参加名为罗马帝国 Arena的比赛, 与平台的顶级流媒体和合作伙伴一起提供赞助广播. 观众可以观看他们最喜欢的抽搐主播面对面的比赛. 这个必看的奇观将所有主播的收视率整合到一个单一的事件中. 这些赞助的游戏锦标赛是在现场活动中植入产品和整合品牌的完美平台, 使品牌, 广告商, 发行商可以直接接触到大量的游戏用户.

传统的在线广播公司可以效仿游戏流媒体的做法,对制作流媒体的方式进行一些小调整,从而扩大受众和收入. 这一切都是关于建立关系的相关和可访问, 给你的观众他们想要的内容和联系. 作为拥有成熟品牌的经验丰富的主播,您已经获得了所需的工具. 这只是一个执行的问题,以及如何改变你对听众的看法.

[本专栏发表于2016年10月号。 流媒体杂志 作为“企业和传统网络广播公司可以从视频游戏流媒体中学到什么”."]

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