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5G技术遇到智能手机硬件的致命弱点

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如今,视频是内容需求之王,而且在未来很长一段时间内仍将如此. NSR预测,到2022年,82%的IP流量将是视频流量.

视频也是5G的主要推动力, 向上修正的预测显示,到2024年底,5G的覆盖率将达到全球人口的45%.

博客在消费者方面,5G的重点一直放在移动设备上. 英国运营商EE, 例如, 在推出5G网络的同时,为其多屏幕应用BT Sport增强了4K UHD和HDR功能.

不过,对于其他电信公司来说,5G意味着将固定电话用户推向家庭的机会. 将5G路由器连接到客厅的机顶盒或智能电视,并在最后一英里提供增强电视.

电缆供应商, 太, 能不能把5G基站放到街道机柜中,覆盖最后500码,在那里用光纤替换同轴电缆或用DOCSIS 3增强同轴电缆是一个不太可行的选择.

另一个为5G做好准备的数据密集型应用是游戏. 它可以说比实时视频更能改变游戏规则,因为实时多人游戏是不可能的, 当然是在移动端, 没有它. 如果时机不完美,创建共享现实体验几乎是不可能的,但5G解决了这个问题.

奈安蒂克, poksammon Go的制造者, 创造一款能够以近乎瞬时的数十毫秒延迟呈现增强现实的游戏吗. 这意味着在一个点对点的多人AR游戏中,你可以看到你的朋友实际上在哪里,而不是他们在哪里.

与此同步的是边缘计算的潜力,其中逻辑从设备转移到云中. 经过20年的cdn, 5G现在可以将计算置于边缘. 如果你可以处理更多的编码和转码,你可以创建更精简的客户端应用程序. 通过极低的延迟,您可以有效地从设备上渲染较少的边缘流.

奈安蒂克最新游戏的概念是, 以哈利·波特为主题 依靠边缘计算来执行任务,例如在一个狭窄的地理区域内对1000个人的实时交互进行仲裁.

但有一样东西是缺失的,这可能是5G早期的阿喀琉斯之踵.

电池寿命很差. 或者更确切地说,像视频游戏这样的数据密集型应用会消耗电池寿命.

一篇对三星Galaxy S10的评测报告称,在屏幕亮度为一半的情况下,长达一小时的高清视频耗电9%. 游戏会进一步消耗能量,S10每小时耗电约21%.

在30年的消费电子产品历史中,目前手机使用的锂离子电池并没有发生太大变化,而且已经接近保质期.

在更经济的电池技术的发展之间可能会有一个临界点, 可能涉及超级电容器, 以及数据向云的迁移.

不需要存储和计算, edge将把你的智能手机变成一个精简的轻薄流媒体设备,但就目前而言,5G将耗尽你口袋里的硬件和新转换用户的耐心.

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