控制成本:出版商如何在ABR编码上省钱
让我给你几个数字. 第一个显示在 图1, from 编码.com’s 《百家乐软件》 2015年云编码服务产生的自适应比特率(ABR)格式的份额分别是多少. 如图1所示, HTTP直播(HLS)以71%的份额占据主导地位, 光滑的流以19%的支持率位居第二, 基于HTTP的动态自适应流(DASH)排名第三,占10%.
我听到你在想,“流畅是第二? 我听到的都是DASH, DASH, DASH(还有更多的DASH).“是的,平滑流是第二个,这导致第二个数字. 这是, 就在最近的2014年, 在微软Xbox等游戏机上观看Netflix的观众比例, 索尼PlayStation, 或者任天堂Wii 合计43%. 虽然从那以后这个数字明显下降了,编码.com的报告将平滑流媒体的数量归因于Xbox One, ,它已经超越了游戏主机,成为传递内容的主要手段, 包括OTT订阅.”
这是什么意思?? 如果你在分发优质内容, 你可能应该支持两种(如果不是三种)ABR技术. 即使你在分发免费的培训内容, sales, 市场营销, 或者其他目的, 在将来的某个时候,您可能还需要支持多种ABR格式. 正如您将在本文中读到的, 有一种昂贵的方法来支持多种ABR格式, 一种廉价的方式. It’s your money; give me a few minutes and I’ll show you how to save a bundle.
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图1. 由编码产生的ABR格式的份额.2015年
技术背景
让我们从每个人都在同一页开始. 所有视频,直播和视频点播,从一个文件开始. 自适应地交付此文件, 我们以不同的分辨率和数据速率创建该文件的多个版本,以适合传输到一系列播放设备. 这组文件通常被称为编码阶梯.
所有基于HTTP的自适应比特率技术,如HLS, DASH, 和平滑流媒体使用存储在特定容器格式的视频,带有清单文件,可以为播放器识别这些文件的位置. HLS使用存储在MPEG -2传输流格式(TS文件)中的文件以及M3U8清单文件. 平滑流使用碎片化的MP4文件存储在ISMV格式与ISM清单文件. DASH使用单个或多个MP4文件存储在MP4格式与MPD清单文件. 完成图片, Adobe基于HTTP的动态流媒体(HDS)使用F4F格式存储的碎片MP4文件, 与F4M清单文件.
请注意,当基于HTTP的自适应流开始时, 编码阶梯中的每个文件都必须分成单独的块, 通常是4到10秒, 这会造成管理和存储方面的麻烦. 因为他们, 所有ABR技术都包含了以正确的ABR格式处理单一源视频文件的能力, 通过来自玩家的字节范围请求从该文件中检索片段. 而不是检索一个特定的块, 播放器从单个文件中检索一个特定的片段, 简化文件的创建和分发.
重要的是要认识到,您可以使用一组编码的H.264文件作为所有ABR格式的源. 也就是说,一旦你有了H.将264文件编码到编码阶梯中,将它们打包成多种ABR格式是很简单的. 这显示在 图2,来自微软Azure网站.
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图2. 从一组编码文件创建多个ABR打包(图片来自微软 Azure网站).
左边是单个输入文件, 然后被编码成多个文件, 通常是MP4格式. 然后将这些文件转换为特定ABR技术所需的容器格式(如果需要的话)。, 并创建清单文件, 这一过程通常被称为转化. 图中显示了多个MP4文件打包成HLS和光滑的流格式, 但同样的模式也适用于DASH和HDS. 基本上, 一旦你有了编码的多比特率MP4文件, the hard work is done; transmuxing is a relatively lightweight operation that can be performed very quickly and efficiently.
到目前为止, so good; you have the multiple files packaged in the ABR format necessary for delivery to your target player. 有什么不好的? Well, 回想一下我们最初的前提, 需要使用三个ABR包交付- HLS, 光滑的流, 和冲. 如果您创建了所有三个包并将它们上传到云中以便交付, 你每月的仓储费增加了两倍. 雪上加霜, 如果你在云端编码, 您还可能使编码成本增加了三倍. 举个例子, 亚马逊弹性转码器可以产生DASH, HLS, 和平滑流ABR封装, 但是如果你使用这个服务, 你要付正常利率的三倍.
OK, 你明白了:花钱让云编码器生成多个ABR包并将它们全部存储在云中可能不是最明智的举措. 另一种选择是什么? 动态打包.
交付:静态vs. 动态
动态包装, 创建多比特率MP4文件并将其上传到流端点,如图所示 图3. 当不同的玩家请求视频中的块或字节范围请求时, 服务器检索MP4文件, 转换为必要的ABR格式, 并将其发送给玩家. 而块可能临时存储在内容交付网络的HTTP缓存结构中的某个地方, 它们永远不会存储在流媒体服务器上, 所以你只需要为储存的MP4文件付费. 因为服务器动态创建ABR封装, 您的云编码器永远不会对该操作收费.
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图3. 动态打包(图片来自微软 Azure网站)
即使对视频应用数字版权管理,也可以执行动态打包, 或者如果你需要为你的目标玩家应用不同的字幕格式. 在大多数情况下,如果有的话,几乎没有什么有意义的缺点.
动态使用微软Azure
我将从微软 Azure开始,即图2和图3的来源. 在这里,我采访了Martin Wahl,全球客户参与的首席项目经理. 根据沃尔的说法, 尽管Azure云编码器以前能够生成静态打包, 该公司不赞成这种功能,因为微软敦促其客户动态而不是静态地创建他们的包装.
成本? 基本上,它包含在分销成本中. 根据沃尔的说法, Azure的, 您可以直接从原始服务器进行流传输, 或者使用Azure CDN, 它在边缘增加了存在点(POS), 和缓存, 哪一种方法可以提高观众的整体体验质量. 这两种服务都是以gb为单位收费的, 在每种情况下, 动态打包, 包括字幕和加密, 包括. Or, 您可以将打包的ABR视频从原始服务器发送到第三方CDN, 在这种情况下,您将支付传输带宽到CDN, 动态包装也包括在内.
微软为HLS的直播和VOD播放提供了免费的Azure媒体播放器, DASH, 或平滑流格式,退回到Flash或Silverlight. 微软可以为PlayReady或Widevine提供许可密钥,但需支付少量额外费用,或者向提供该服务的一系列第三方提供商提供访问权限.
在讨论动态包装带来的成本节约时,沃尔指给我看了一个 Azure站点的案例研究 描述了日本优质内容平台Rakuten ShowTime如何使用Azure简化其分发工作流程并降低成本. 乐天的报价超过了120张,000个视频,用于发送到智能电视, PCs, 智能手机, 平板电脑, 游戏平台. 迁移到Azure平台之前, 该服务在光滑的流中创建并存储每个游戏的单独迭代, HDS, HLS, 还有其他一些, 经常为不同的DRM技术创建这些ABR格式的多个迭代.
In 2013, 管理的离散文件数量超过1亿个, 乐天内部存储管理系统的极限在哪里. 这促使他们转向云计算,并与微软Azure进行了讨论. 乐天最终在2015年转向动态包装,并发现了三个关键优势. 首先,乐天的仓储成本“降到了以前的25%.“第二, 该公司能够更快地推出新游戏,因为它不再需要进行多次迭代. Third, 因为输出文件的数量大大减少了, 公司可以更容易地发现和解决与文件相关的问题, 乐天表示,这将使管理成本降低“多达60%”.”
Wowza是如何运作的
第一个(如果不是第一个)提供传输功能的是Wowza Media Systems, 它为diy提供Wowza流媒体引擎,为那些想要托管服务的人提供Wowza流媒体云. Wowza的定价因产品而异, 但你可以从每月65美元的Wowza流媒体引擎订阅开始. Wowza流媒体云的计划从单一的现场活动到24/7的广播, 这两款产品都可以使用新的Wowza Player进行部署.
就像蔚蓝的, 两款Wowza产品都可以接受单个实时输入流, 将其转换为多比特率MP4文件, 然后将这些文件打包到不同的显示设备上(图4). 另一种选择, “老式”的多格式传输需要昂贵的硬件编码器在现场创建流和包, 并且有足够的带宽将这些数据流实时传输出去. 编码器的成本和带宽的节省使得实时转码和动态包装的结合对现场活动生产者来说是一个灌篮.
![econ4](http://dzceab466r34n.cloudfront.net/Images/ArticleImages/InlineImages/120012-Ozer-Economics-Fig4-ORG.png)
图4. 实时转码和动态打包与Wowza流媒体云
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